Тактика игры за паладина - Форум
Суббота, 10.12.2016, 19:30

Приветствую Вас Гость | RSS
Орден Меча и Магии
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Архив - только для чтения
Форум » Игровые классы » Паладины » Тактика игры за паладина (Основные моменты)
Тактика игры за паладина
СадопапкаДата: Понедельник, 06.10.2008, 00:27 | Сообщение # 1
Охотник на Демонов
Группа: Администраторы
Сообщений: 361
Статус: Offline
Вот для затравки статья, которая мне очень понравилась. Авторство принадлежит Scarn'у

Итак, начнем. Как все мы знаем в бк у паладина три возможных сферы приложения усилий: танкинг, хил, дпс. Стоит отметить, что их количество и ранее декларировалось таким, однако, я думаю, мы все знаем, КАК паладин танковал до новых талантов. То бишь "под пиффко сойдет", но ни на что серьёзное не тянет. Дпс-возможности также были существенно ниже, а главное польза рейду от них отсутствовала, поэтому в оригинальном вов-рейдинге паладин рассматривался прежде всего как хилер ну и герой для редких "особых заданий", вроде кайтинга на глатхе. Про суппорт джаджами/бофами/бопами говорить не буду, думаю и так все взрослые всё знают. Перейдем к рассмотрению трёх сфер паладинской деятельности в бк-состоянии. Сразу оговорюсь, что наиболее подробно остановляюсь на танкинге/протекшн ветке, так как на мой взгляд это наиболее "тёмная" сторона бк-паладина.
Рассказываю в основном о PvE

1.Танкинг.
Ну думаю, то, что протект смачно баффнули, оспаривать никто не будет. Главными "ценностями" на мой взгляд являются таунт(хотя и не талант, но к теме отношение имеет), деф станс от улучшенного РФ, пассивный шилдволл ака ардент дефендер и очень хорошие пуллы треша авенжер шилдом.
Как известно, танкование делится на две составляющие: агрогенерацию и дмг-митигейшн(то есть уменьшение входящих повреждений до приемлимых размеров). Рассмотрим их по пунктам.
1.1 Агрогенерация.
Основным агрогенерирующим механизмом паладина остается нанесение мобу повреждений холи дмг. Основые абилки: сор, джадж сора, блоки с холи шилда, лужа. Проведя довольно много времени в бк в фулл прот билде, а также немного времени до его выхода, я испытывал возможности паладина в этой области. Все ситуации танкинга можно с некоторыми условностями разделить на два типа: танкинг нескольких мобов(мультитанкинг, обычно треш или несколько аддов босса) и танкинг одного моба(танкинг босса и танкинг сильных трешей).
1.1.1 Мультитанкинг. Мультитанкинг паладином - изи-мод. Спам лужи и холи шилда без проблем держат на себе любой треш любых инстов, если паладину дать некоторое время(весьма небольшое), то они держат треш даже против аоешащих магов(под сальвой само собой). Все знают, что паки с большим количеством мобов - настоящая заноза в одном месте когда танкованием занимаются воины(если их конечно не 8 штук с майти рейдж поушенами по кд). Типичные примеры - треш перед брудлордом и треш перед хейгоном. Несчастные маги там дохнут пачками. Танкование варом большой толпы мобов не только не очень эффективный, это еще и очень трудоемкий процесс("YOU DON'T WANT TO SEE MY FINGERS IRL!!!111" - ответ МТ моей гильдии на вопрос о том, как он танкует одновременно нескольких мобов) в силу того, что пытаясь равномерно генерить агро на всех мобах воин не может генирить в то же время приемлимое агро на каком-то конкретном мобе(большие дракониды у брудлорда например), что приводит к срыву директ-дамагерами(не желающий делать воллей ханты, роги, фури воины) этого моба. Что мы здесь видим у паладина. Лужа и в какой-то мере холи шилд генерят рамномерное(и довольно большое) агро на всех мобов. При этом паладин не теряет возможности заниматься прямым наагриванием "моба с маркой"(так я привык называть моба находящегося под атакой директ дд), более того, он получает для этого очень ощутимый козырь - постоянный реконинг от толпы атакующих его мобов, который существенно увеличивает его агро по этому мобу(СоР). В качестве краткого итога: паладин - имба-танк на мульти-пуллах.
1.1.2 Сингл-таргет танкинг. Тут всё несколько скромнее. В отсутствие большого количества атакующих мобов реконинг висит довольно редко, что существенно уменьшает генерируемое по цели агро. Остается лужа, холи шилд и сора/джаджи. Это очень неплохо, но не так уж имбово. Агрогенерация на одиначном мобе(боссе) по моему опыту выдерживает дпс фрост магов, рог, хантов(которые не ленятся делать фд), но не выдерживает дпс более "агрессивных" фаер магов(уж хз почему так получается), фури варов, варлоков. Хорошо одетые шадоу присты вливающие в моба всё что они могут также порой срывают. Естественно, для тех кто забыл, стоит отметить, что если пациент(танкуемый) является андедом или демоном, то агрогенерация усиливается благодаря экзорцизму весьма неплохо.
1.2 Дмг-митигейшн.
Убер-танкового шмота не имею, поэтому могу сказать в основном про таланты. Они очень хороши. Рассмотрим самые важные из них по отдельности:
Импрувнутый РФ - думаю, тут подробно расписывать не надо. Просто скажу, что это немного ослабленный, но всё же аналог "вечного довода воинов" под названией деф-стэнс.
Тафнесс, Дефлекшн(не прот ветка, но талант танковский) и Антисипейшн - полные аналоги воинских талантов с точно такими же названиями. Можно сказать, что для танка обязательны к применению.
Редабт - штука весьма полезная. Если вы обратили внимание, то вместе с бк близзы изменили работу этого таланта(как и реконинга) со 100% вероятности прока при крите до 10% вероятности прока при любом попадании. Сделали они это естественно неспроста. Как известно, при достижении танком запредельных значений параметра Defensе в оригинальном вове(вроде 440) вероятность прохождения крита практически исчезала, что сделало бы оба этих таланта практически бесполезными. Близзы спасли нас от этой ужасной участи и теперь это полезный и "работающий" в любых условиях талант. Можно сказать, маст хэв.
Шилд спек - просто скажу, что у паладина-танка он на мой взгляд быть должен.
Спелл вардинг - вкусная плюшка, но никакой имбой на мой взгляд не пахнет. Если паладин всерьёз собрался быть МТ, то против боссов с мэджик дмг пригодится, если нет - можно скипнуть.
Сэйкред Дьюти - наш ответ воинскому "виталити", вдобавок еще и незначительно, но всё же превосходящий его.
Ардент дефендер - САМОЕ вкусное. Просто чит. Полный оверпавер. Встроенная подушка безопасности, которая при немертвых/оом хилерах может спасти(и спасет) вас в большинстве тяжелых ситуаций.
Вепон Экспертайз - полный бред, непонятно зачем вставленынй в протект ветку и вообще в таланты.
Авенжер шилд - очень полезный инструмент для пулла, генерящий вместе с РФ очень неплохое начально агро(напоминать сколько там вар нагенерит начального агро от своего бладрейджа и раги с него я думаю не надо?).
Принципиальное отличие паладинского дмг-митигейшна заключается в "стиле" чтоли. У воина он активный, то бишь помимо спама шилд-блока(который чем-то похож на спам холи шилда у паладина), воин должен сам видеть и понимать когда ему использовать его "подушки безопасности" - Ласт Стэнд и Шилдволл, обладающие еще и большим кулдауном. У паладина же всё работает на автопилоте. Хорошо это или плохо - вопрос дискуссионный.
Как итог: защитные способности паладина весьма вкусны и мало чем уступают воинским, в некоторых случаях и вовсе превосходя их, однако имеют немного другой "стиль работы".

2. Хилинг.
Традиционная сфера деятельности рейдового паладина. Скажу лишь, что в отличие от многих местных авторов, я отстаивал и буду отстаивать(а также подтверждать на практике), что паладин - превосходный хилер, способный как класс составить основу рейдового хила вообще, если найдется достаточное количество достаточно преданных этому делу и достаточно одетых для его выполнения игроков. Сразу присеку возможные крики пристов - я не собираюсь здесь никому ничего доказывать, кто видел, тот понимает, кто нет, тому не повезло с паладинами в гильдии.
Тут напишу собственно про новые таланты, так как про старые все и так всё знают. Новые таланты - это крайне существенный бафф хилерских возможностей паладина. По порядку:
Санктифаед Лайт + Лайтс Грэйс(именно вместе) - полезность трудно переоценить, особенно в ситуациях, когда в хиле возникает определенная нестабильность, заставляющая понимающих хилеров перейти на более интенсивный хил(увеличить хпс вобщем). Имея достойный шмот паладин может лечить двухсекундным холи лайтом последнего ранга весьма существенное время, за которое рейд "разрулит" ситуацию.
Дивайн Иллюминейшн - применяется крайне эффективно вместе с первыми двумя, увеличивая то самое время, которое паладин-хилер дарит рейду "сжигая" себя(а точнее свою ману).
Холи Гайденс - думаю все и так понимают, насколько это вкусная вещь. Если объяснять предельно просто, то она позволяет ликвидировать или как минимум сократить традиционное отставание паловских шмота в плане +хила от шмота других хилеров(т.к. часть "бюджета" уходит в спелл крит)
Пур харт и Пурифаинг Павер - на мой взгляд их полезность для столь "поздних" талантов крайне мала.
Блессед Лайф - пвп-талант, рассматривать не буду.
Как итог: паладинский хилерский потенциал стал еще выше и, как и раньше, способен вознести паладина к вершинам хила как в прямом(хилметры), так и в переносном смысле. Enjoy.

3. Дпс и его саппорт.
Сказать что бк(несмотря на нерф в одном из последних патчей) подняло возможности паладина в плане дпс - всё равно что ничего не сказать. Ветка естественно ретрибьюшен. Главным аргументом за наличие ретро-паладина в рейд являются не его способности к собственно нанесению повреждений, а его "саппорт функции". Однако, всё по порядку.
3.1 ДПС
В дпсе паладин опирается как очень большое количество параметров - можно сказать, что почти все. Ему нужна и сила(ап), и агила(крит), и хит, и спелл дмг, и еще и интелект для того чтобы мана не кончилась, вобщем всё-всё-всё. Это и является одной из главных преград паладина-дамагера. Как известно, иметь всего сколько хочется невозможно, поэтому приходится либо жертвовать чем-то конкретным, либо согласится на нетоповое значение всех параметров. Причем, судя по тир-4/тир-5 сетам, да даже по старому доброму тир-2.5, близзы настойчиво ведут нас ко второму варианту. ДПС паладина конечно не дотягивает(и было бы странно если бы дпс гибрида дотягивал) до праймари дпс-классов(маги, роги, фури вары, пряморукие варлоки с хантами), однако для меня выглядит всё же не "черной дырой", как раньше. Тем более, как я уже говорил, ретро паладин в рейде это не только ценный мех, но еще и несколько килограммов полезного саппорта. Перейдем к его рассмотрению.
3.2 Ретро-саппорт.
Собственно, список того что ретро паладин может предложит рейду: крусэйдер страйк, импрув санктити аура и импрув джадж крусадера.
Крусэйдер страйк - помимо собственно дпс-функции этот взрыв из прошлого(то бишь беты оригинального вова) имеет незначительную на первый взгляд плюшку - он обновляет все джадж на цели. Подробно раписывать всю крутость этого не буду. Думаю, те, у кого дох танк на ПВ(да и не только там) в момент обновления джаджа сами всё поймут.
Импрув санктити аура - 6% хила по МТ - это много или мало? Вопрос конечно интересный, скажу лишь, что при наличии в рейде скажем 10 хилеров, каждый из которых лечит только МТ, доля каждого из них при одинаковой пряморукости/шмоте по-хорошему должна составлять процентов 10%(что думаю вполне логично). Ретро-паладин же увеличивает весь хил на 6%, то бишь находится относительно близко по своему "вкладу" в хил к полноценному хилеру. Вклад этот кстати в отличие от "лишнего хила"(спелла который ушел в оверхил) пользу приносит всегда(т.к. аффектит все хилы вообще и как следствие каждый эффективный хил в частности). Полезно ли это в бою с боссом, требующим сильного хила по МТ? Бесспорно.
Импрувнутый джадж крусадера - ну, 3% крита всему рейду они и в Африке 3%. На мой взгляд - много, на взгляд всех дамагеров которых я знаю - тоже.
Итог: на мой взгляд наличие ретро-паладина при четырех слотах в рейде под палов оправдано, при трёх - имхо спорно(хорошо бы спекать третьего паладина в зависимости от ситуации).

Часть 2. Про ПвП:

БК, паладин и пвп.
Без долгих вступлений. Здесь я постараюсь раскрыть значение талантов/абилок и рассказать об их применении в пвп-аспекте игры. Расскажу пока что только о трёх основных направлениях(холи, прот, ретро), подразумевая билды, имеющие 41+ пойнтов в одной из этих веток. Про гибридные билды пока что рассказывать не буду, так как мое описание прежде всего предназначено для не очень опытных паладинов(опытные и так знают 90% информации изложенной здесь), которым я бы рекомендовал использовать как раз такие "глубокие" билды, в виду того, что как составление, так и, что особенно важно, применение эффективного гибридного билда требует наличия опыта, шмота и главное готовности тратить много голды на респеки, эксперементируя с различными вариантами, ища тот который не только лучше, но и который наиболее соответсвует вашему стилю игры и тому, что вы хотите в итоге получить из своего паладина.
Холи
Сразу следует сказать, что несмотря на то, что основным предназначением холи паладина в групповом пвп остается хил, холи дамагер, то бишь холи паладин одетый в спелл дмг шмот, также имеет право на жизнь. Собственно такой шмот и является единственным шансом холи паладина постоять за себя в соло пвп. Теперь к талантам:
Тир-1 талантом холи паладину всегда следует брать Дивайн Интеллект, т.к. никакими огромными белыми цифрами(то бишь дмг с оружия) там и не пахнет.
Тир-2:
Спиритуал Фокус. В паре с Концентрейшн аурой дает вам практически не сбиваемый каст. В пвп этот талант холи паладину полностью необходим.
Импрувнутый СоР: если вы пытаетесь сделать билд идеального пвп-хилера, то этот талант вам естественно не нужен, если вы делает холи дамагера(ну или просто хотите повысить свою обороноспособность в аутдор пвп например) то взять его стоит, т.к. основной вашей печатью будет СоР.
Аура Мастери: крап, не стоит даже 1 пойнта. Почему? Потому что паладин-хилер, который находится от парти мембера более чем в 30 ярдах - плохой паладин. Связано это с тем, что такие важные абилки как БоФ, БоСакрифайс(это на самом деле очень важный блесс в групповом пвп, о его применении расскажу в разделе про протект) имеют ренж 30 ярдов. Холи шок же и вовсе 20. Ну а раз вы всегда будете близко, значит и аура ваша всегда достанет и без этого таланта. Фтопку.
Тир-3:
Хилинг Лайт: брать. Потому что ничего более достойного на этом таере для холи-паладина в пвп нет, за исключением Анайдлинг Фейта, но на него и так очков хватит.
Импрувед ЛоХ: бесспорно полезный для холи паладина в пве, в пвп этот талант может принести пользу только в оооочень редких случаях.
Анайдлинг Фейт: бесспорно бесполезный для холи паладина талант в пве за исключением очень редких случаев, в пвп весьма и весьма полезен. 10% резиста в вове - это много(см. расовую абилку орков ). Так как вы - хилер, да еще и в плейте, вас будут пытать крауд контролить. Фир и роговский гоудж - как раз то, чем вас захотят контролить в большей половине случаев. Смело берем на вооружение.
Тир-4:
Иллюминейшн: 5 очков в этом таланте должно быть у любого холи паладина.
Импрувед БоВ: холи паладин почти всегда именно под бовом, поэтому улучшить бафф, под которым вы находитесь 99% времени - святое дело.
Тир-5:
Пур Харт: шиззл. Болезней в пвп я не помню, курзы накладывает только 1 класс. Не берем.
Дивайн Фавор: халявный(см. Иллюминейшн) и мощный хил раз в две минуты - это не раз спасет вам(и вашим союзникам) жизнь. Плюс проходной для холи шока.
Санктифаед лайт: в отличие от пве, где тенденция к переходу с флешки на холи лайт только намечается, в пвп, в наш век мультишотов на 2+к и пиробластов на 4+к все хорошие паладины лечат в основном холи лайтом, флешкой лишь "поддерживают" хп друга в бою против заведомо слабого противника или восстанавливают его уже после боя(в виду высокой маноэффективности). Непосредственно в жарком бою в большинстве случаев лечат именно холи лайтом, так как хпс(хилинг пер секонд), особенно с лайтс грейс получается намного выше. Берем.
Тир-6:
Пурифаинг павер: полный бред. Даже говорить нечего, не берем.
Холи павер: универсальный и полезный(особенно при хиле из-за иллюминейшна) талант. Брать всегда.
Тир-7:
Холи шок: как известно, тбц снизил кд холи шока до 15 секунд, то есть ровно в два раза. Это очень серьезный бафф. Холи шок - один из самых важных инструментов холи паладина, но пользоваться им надо уметь. Собствено у шока две стороны: хил и дамаг. Соответсвенно, для паладина-хилера шок это прежде всего инстантый хил. При хорошем шмоте на 1+к(не крит). Лечим им особенно встревающих союзников или себя любимого. Холи шок как дмг-спелл - тоже весьма неплох, особенно в хорошем спелл-дмг обвесе. Если сравнивать шок и крусэйдер страйк, то против тяжело бронированных целей шок даже более разрушителен. Важная фича шока - его сочетаемость с дивайн фавором. Когда их сочетать, а когда оставлять фавор на потом вам сможет подсказать лишь опыт. Еще шоком можно сбивать бандаги и чеки. Опять же, со временем ваши глаза будут сами выискивать бандажащихся и чекающих супостатов независимо от вашего желания, так что вам придется только жать на кнопочку. Опыт.
Блессед Лайф: в своем пве-посте я писал, что это пвп-талант. Так вот, это пвп-талант, который немного повысит вашу живучесть(что особенно важно для хилера). Для дамагера тоже лишним не будет. Брать.
Лайтс Грэйс: основный хил в пвп - холи лайт. С хорошим шмотом будете лечить на 3+к не критами. С кастом две секунды это 1.5+к хпс. Ваши союзники, если конечно не сложатся менее чем за две секунды, будут жить долго. Однозначно брать.
Тир-8:
Брать всегда. Накрутит вам хил в хил обвесе и спелл дмг в спелл дмг обвесе.
Тир-9:
После последного баффа(15 секунд длительность) становится ответом на вопрос "как отлечить воина против фокуса 3 дамагеров имея 2к маны). Очень полезно.
Консекрейшн(ака лужа): у хорошего паладина всегда как минимум 2 ранга этого спела на панели - первый и последний. Последний и так понятно для чего(дмг), а вот первый - для защиты от рог и кошек. Можно стоять "в луже" вообще всегда, при хорошей реакции вы успеете застанить пропалившегося рогу или кошку до того как он сделает вам неприятно.
Еще немного общих слов собственно о тактике холи паладина.
В соло пвп(обычно аутдор) холи паладин всегда играет от живучести. Вы должны не как можно быстрее занюкать противника(такое возможно только если он начал бой с низким кол-вом хп), вы должны именно пережить его, используя для этого огромный хилерский потенциал своих талантов.
Хилер: лечите всё и вся, стараясь начинать каст хила до прохождения дмг(ну если ваш воин делает чардж в толпу, то ясен пень, что сейчас его будут бить). О шоке и фаворе нельзя забывать никогда, всегда нужно искать момент когда их можно использовать с наибольшей эффективностью. Как и любой хилер вы всегда уделяете наибольшее внимание наиболее хилым союзникам.
Итого основные тезисы: позиционирование(30 ярдов или ближе), превентивный хил и грамотный выбор цели этого хила.
Дамагер: надеваем тонну спелл дмг и тринкет для бурста(например зхч). Природа вашего дмг такова, что вы можете за пару секунд нанести очень много повреждений(тринкет, шок под фавором и джадж), но потом придется курить бамбук. Типичное мощное оружие с перезярядкой. Используйте заряд с умом. Несколько советов:
1)Ассистите своим союзникам, видите как маг всадил фаерболл в противника - самое время подсластить это дело шоком и джаджем, при хорошем тайминге тот не успеет сказать "кря"(типичный пример - арена: связка спелл дмг паладин + маг с помом и пиро уничтожает одного противника в первую секунду контакта).
2)Если в общем замесе никакой конкретной цели нет(все атакуют кого попало), то кроме хилеров(очевидная цель номер один почти в любой ситуации) и лоу-хп целей для принесения пользы команде холи паладину имеет смысл атаковать тяжело бронированные цели, т.к. его шоки и джаджи игнорят армор, чего нельзя сказать о дмг союзных рог/варов/хантов/кошек/etc.
ВАЖНО: холи паладин в спелл дмг шмоте имеет +хила конечно меньше чем паладин в хил шмоте, но всё равно довольно неплохое количество(чем нельзя сказать о ретро-паладине), поэтому при случае всегда имеет смысл подлечить союзника(особенно когда ваше ружье на перезарядке)
Как краткий итог: однозарядное слоновое ружье закованное в броню. Хороший паладин в хорошем спелл дмг шмоте - одновременно и нюкер и неплохой хилер. При правильной оценке ситуации(что делать - щемить или лечить)и выборе мишени может доставить серьезные неприятности противнику.
Общий итог: холи - несомненно полезная в пвп ветка, которая, во-первых способна защитить вас от ганка, а во-вторых - принесет большую пользу в групповом пвп.
Протекшн
Сразу следует оговориться. Полезность 41+ протект билдов проявляет себя только в групповом пвп(да и то только если иметь определенный опыт), для соло этот билд довольно слаб(по сути в нём можно убивать только рог и варов). Исходя из всего этого новичкам я бы глубокие протект билды использовать не советовал.
Теперь к талантам:
Тир-1:
Импрувед девоушен аура: прибавка не очень большая, а альтернатива на этом таере очень вкусна. Почти всегда скипаем.
Редабт: об нём я уже довольно много писал в посте про пве, здесь лишь скажу, что негибридный протект паладин почти всегда со щитом, поэтому этот талант весьма и весьма полезен.
Тир-2:
Пресижн: негибридный протекшн паладин дамажит как ни крути мало, поэтому можно и скипнуть.
Гвардианс фавор: берем, потому что боп и фридом - важнейшие инструменты паладинского саппорта.
Тафнесс: в отличиеот импрувед девоушен ауры накачает вам довольно много армора. Брать стоит, кроме случаев когда у вас уж очень жесткий дефицит талант пойнтов.
Тир-3:
Бок: хп в пвп решает. Если не пригодится вам, то уж точно пригодится вооон тому магу.
Импрувед РФ: генерировать агро в пвп не надо, а вот ради 6% поглощения всего дмг взять можно.
Шилд спек: см. пункт "Редабт". Берем вобщем.
Антисипейшн: неплохо повысит вашу живучесть против физикал дмг. Брать почти всегда стоит.
Тир-4:
Импрувед Хаммер оф Джастис: естественно берем.
Стоицизим: как я уже писал про анайдлинг фейт, 10% в вове - много. А тут еще и 30% анти-диспелл на халяву. Берем.
Импрувед концентрейшн аура: помимо усиления эффекта самой ары, этот талант еще и "расширяет" область её применеия, давая вам очень неплохой шанс спастись от контрспеллов, пуммелов, сайленсов и прочей гадости. Брать стоит.
Тир-5:
Блессинг оф Санктуари: проходной до холи шилда и авенжер шилда. Брать придется в любом случае, если идете в глубокий протект.
Спелл вардинг: 4% - немного, брать только если некуда девать талант-пойнты. В случае с протект веткой такое бывает редко.
Реконинг: один из самых сильных талантов протект ветки и ваш единственный шанс постоять за себя. Берём.
Тир-6:
Сэйкред дьюти: полезно. Как ни странно, минус одна минута кд на шилд оказывается очень полезна(умирая под фокусом 3 дд мой последний взгляд ложится на кд шилда, где написано 40 или 50 секунд и последней мыслью становится "эх, а если бы я был протектом..."). Ну и хп само собой. Берем.
1х спек: дамажить вам не придется. Фтопку, талант пойнты не резиновые.
Тир-7:
Холи шилд: одна из немногих услад тяжелой жизни протект паладина - смотреть как роги/фури воины убивают об щит. Берем. Тем более, проходной до авенжер шилда.
Ардент дефендер: про то какой это убер-талант я писал еще в разделе про пве, скажу лишь, что в пвп он не менее уберный. Брать обязательно.
Тир-8:
Вепон Экспертайз: как ни странно, в пвп это такое же гавно, как и в пве.
Тир-9:
Авенжер шилд: основное оправдание глубоко протекта. Брать естественно всегда. То что вам необходимо усвоить в первую очередь - это прежде всего инструмент контроля, а не дмг. На вовхеде написано, что дейз всего 3 секунды, но это враки, он 6 секунд. Авенжер шилд нужен для того чтобы: 1)спастись от погони. 2)остановить убегающих супостатов. Этот талант, как и весь протект, особенно раскрывает значение в групповом пвп. Пару примеров:
1)ВСГ. Как мы все знаем, помимо ситуации "тупой замес в центер", основными ситуация на всг являются "мы тащим флаг противника" и "противник тащит наш флаг". Авенжер шилд в обоих этих ситуациях незаменим. Итак.
а)Мы тащим флаг противника. Эскортируя флагоносца, мы видим, что за нами погоня. На секунду останавливаемся и лёёёёёгким движением руки вешаем 3 членам этой погони 50% замедление на 6 секунд, выигрывая время как для нашего флагоносца так и для спешащей нам на помощь подмоги.
б)Противник тащит наш флаг. Сократив расстояние до флагоносца и его свиты пользуясь эпик маунтом мы кидаем в них наш щит. 50% замедление на 6 секунд это много. Если вы играете в премейде, то за это время ваши перехватчики в большинстве случаев их догонят и надают по мозгам.
2)АБ. Смысл и значение этого таланта на АБ раскрывается в ситуации "мы с друзьями чекаем точку, с соседней точки к нам едут нехорошие люди". Оставив друзей чекать точку, отважный паладин бросается вперед и перехватывает противника по дороге. Кинув щит он лишает их последних шансов успеть сбить чек. Овнед. О том что делать если противников больше 3 расскажу дальше.
Вобщем, как вы уже поняли, на БГ в премейде авенжер шилд - очень полезный инструмент.
Просто спеллы закладки протект, о которых необходимо рассказать:
Блессинг оф протекшн: о применении этого спелла в качестве защиты своих клозеров от вражеских рог/воинов/хантов все и так знают, расскажу лишь об одной неочевидной детали: как это не странно его можно кидать не только на них. Видя своего вара, с 200 хп дерущегося с варов/рогой противника, вы естественно не успеете его отлечить. А вот кинуть боп и отлечить - успеете. Поверьте, противник будет в шоке.
Блессинг оф фридом. Кидать на своих мили-дамагеров(варов и рог). Противники очень любят ставить их в нову, вешать винг клип и прочую гадость. Сделайте им неприятный сюрприз. Также вешайте на флагоносца во избежание неприятностей.
Блессинг оф сакрифайс: инструмент мастеров. Неопытные паладины зачастую вообще забывают о нём, и очень зря. Наиболее очевидная цель сакрифайса - снизить проходящий по другу дмг. Кидать на аоешащх магов в отсутсвие бопа, флагоносцев, пристов, всех вобщем. Менее очевидная, но зачастую более важная цель сакрифайса - спасти вас от крауд контроля. Типичный пример: маг зашиповал вас и поставил в нову вара под сакрифайсом.......а нова-то наносит дмг, часть которого трансфернется вам и выведет вас из овцы. Ну вы тут же сдиспелите нову с вара и он сделает шокированному вашим выходом из овцы магу больно. А еще сакрифайс можно держать на варлоке, который по вашему слову в тс может нажать кнопку лайф тапа......ну вобщем вы поняли.
Джаджмент(именно джаджмент) оф Джастис: останавливаем им наглых друидов в кошке, рог желающих врубить спринт и, естественно, вообще всех, кто на маунте. Собственно как протект паладину остановить на АБ бегущую на точку толпу: щит дейзит троих, еще одного стан, еще на одного джадж джастиса. 5 Противников.
Закончив описание спеллов/талантов, расскажу немного о тактике. Ваш удел - контроль, саппорт и не очень качественный хил. Кидаем бопы/бофы/сакрифайсы, замедляем противника авенжер шилдом. На ВСГ вы всегда либо флагоносец(ибо жирны), либо его эскорт, либо саппорт для бригады перехватчиков. На АБ вы весьма хороший защитник точки плюс, как уж было сказано, саппорт для команды чека(перехват подкрепления противника). Всё.

Ретро
Ну то что ваш основной удел - дмг, думаю понятно. Ретро-билд традиционно считается хорошим билдом для новичков в виду своей крутости в соло пвп, поэтому сразу перейду к талантам:
Тир-1:
Импрувед БоМ: под ним вы будете почти всегда, поэтому берем.
Бенедикшн: хотя я считаю, что сверхдолгие схватки - не ваш конек и брать его не стоит, существует также мнение, что в виду традиционных для ретро-паладина проблем с маной(мало инты на шмоте) его стоит брать для её экономии.
Тир-2:
Импрувед джаджмент: джаджи вы будете буквально спамить, поэтому берем.
Импрувед джадж крусадера: джаджить крусадер в начале боя вы будете часто, учитывая наличие таланта санктифаед крусайдер, о котором я расскажу дальше.
Дефлекшн: не супер нужный талант. Есть лишние очки - берем, нет - не берем.
Тир-3:
СоК: ваша основная печать, берём всегда.
Конвикшн: естественно берём, криты - халассо.
Виндикейшн: я его почти не беру, некоторые хвалят. Существенную пользу он приносит только против варов и рог, с которыми у ретро-паладина проблем не настолько много.
Пюрсьют оф джастис: в виду того, что ботинки с АБ ушли в прошлое, я его почти всегда беру. Хотя если жесткий дефицит пойнтов - можно и воздержаться.
Тир-4:
Ай фор эн ай: поможет в боях против кастеров(особенно магов и элем шаманов, частично локов). Брать стоит.
Импрувед ретро-аура: крап.
Крусэйд: по одному проценту ко всему дмг за каждый пойнт - это весьма неплохо. Берем.
Тир-5:
2х спек: бегать, как вы уже догадались, для нанесения дмг лучше с двуручем, поэтому берем.
Санктити аура: сок, джаджи, кс - халассо. Берем.
Импрувед санктити аура: ограниченной полезностью в пвп обладает, но всё же почти всегда есть более полезные таланты.
Тир-6:
Венженс: основа критадинизма критадина(сорри за каламбур). Берем.
Санктифаед Джаджмент: вообще взять имеет смысл, в условиях жесткой экономии пойнтов можно и скипнуть.
Тир-7:
Санктифаед Крусайдер: берем, джаджим, наслаждаемся. Еще и помогаем союзникам. Из личных наблюдений: после двух часов целенаправленных сравнений сделан вывод, что количество критов при джаже крсайдера с взятым этим талантом вырастает гораздо больше чем на 3% .
Репентанс: да, да и еще раз да. Мега-полезный(каким и должен быть 31ый) в пвп талант. Имеет три применения: сбить каст, нюк при стан-комбе(джадж сока по нему сильнее) и контроль(то бишь остановить убегающего, обезвредить приста, остановить ковыряющего друга рогу, в соло поединке дать себе время на хил). Грамотное применеие репитанса заключатеся в том, чтобы достигнуть всех этих целей одним кастом. Пример: прист кастует хил(маг фаерболл, варлок фир, что угодно), у вас неполное хп, у него тоже. Останавливаете его каст репитансом(достигнута первая цель), лечитесь сами(достигнута еще одна цель), джаджите сами(достигнута еще одна цель). Выполнив все эти действия вы извлечете из этого спелла максимальную пользу.
Небольшая инфа: маг его может снять только блоком, воин может его снять берк рейджем(соответсвенно ловим воина вне берк стэнса).
Дивайн Пурпос: полезностью обладает, но не критичен. Есть очки берем, нет - не берем.
Тир-8:
Фанатицизм: естественно берём, ибо имба.
Тир-9:
Крусэйдер страйк: естественно берём. Теперь немного про него расскажу. Впринципе, тултип дает довольно точное описание этого таланта кроме одной детали, незнание которой порождает разные слухи(например что этот талант берет вепон дмг без учета АП). Деталь эта такова - несмотря на свою холи природу дамаг Крусайдер Страйка судя как мне кажется не игнорит армор. Увы и ах. Из этого следует, что лучше им бить не слишком бронированные цели.
Теперь некоторое количество общих слов. Ретро-паладин в пвп - дамагер и немного контролер(репитанс). Ваша цель после обеспечения саппорта(например кинуть фридом на вара) - не лечить его, а поддержать в дмг. Помните, наиболее силён ваш дмг тогда, когда у вас есть стан и репитанс(сильные джаджи СоКа), поэтому тратьте их с умом. Из-за указанной выше особенности крусайдер страйка лучше выбирать в качестве жертв клозеров. Приоритет почти всегда хилеры, очень неплохо наказывать магов-болванов, играющих по принцип "щас блинк в толпу, там нова и аое!!!111". Стан(блинк-то в кд) и убивать. Репитансом, как уже было сказано, не только усиливать свою стан комбу, но и выводить из боя вражеских хилеров и спасать своих клозеров от вылезшего из стелса роги(кстати после репитанса можно подойти к нему и деликатно объяснить, что больше так делать не стоит).
Как итог: дамаг и контроль, дамаг и контроль.


 
ОхотничекДата: Понедельник, 06.10.2008, 00:29 | Сообщение # 2
Глава Гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 347
Статус: Offline
cool Вот если еще половина слов перевести Цены бы небыло




С уважением к Вам, ваш глава
 
СадопапкаДата: Понедельник, 06.10.2008, 00:31 | Сообщение # 3
Охотник на Демонов
Группа: Администраторы
Сообщений: 361
Статус: Offline
Я сам незнаю как они по русски

 
ГинзаДата: Понедельник, 06.10.2008, 15:08 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 18
Статус: Offline
зачем переводить и так все понятно smile

 
СадопапкаДата: Понедельник, 06.10.2008, 19:29 | Сообщение # 5
Охотник на Демонов
Группа: Администраторы
Сообщений: 361
Статус: Offline
Cпс))

 
АлексмвДата: Пятница, 10.10.2008, 21:09 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Статус: Offline
Круто!! Я ни черта не понял, хоть и разбираюсь в англ. не так уж плохо!

 
DenДата: Четверг, 16.10.2008, 08:55 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Статус: Offline
Теперь после патча, половину тактики прийдется переделывать. по крайней мере при Ретро.))


Кто с мечем к нам прийдет - от меча и погибнет.
 
Форум » Игровые классы » Паладины » Тактика игры за паладина (Основные моменты)
Страница 1 из 11
Поиск:


Copyright "Order of Might and Magic" © 2016Создать бесплатный сайт с uCoz